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Durata corso:

3 giorni

Costo:

1.210,00 €

Corso Object Oriented – Concetti di Base

Codice: FS02

Il corso Object Oriented – Concetti di Base offre una solida introduzione ai principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (OOP). Attraverso lezioni teoriche e attività pratiche, i partecipanti acquisiranno una comprensione approfondita degli oggetti, delle classi e delle metodologie OOP, nonché delle tecniche di modellazione del dominio e della progettazione software.

Modalità di erogazione
In aula o Live Virtual Classroom

Attestato di partecipazione
Al termine del corso verrà rilasciato l’attestato di frequenza

Contenuti del corso
  • Nozioni di Base Orientate agli Oggetti:
    • Concetti di oggetti e classi
    • Metodologia Object Oriented
    • Incapsulamento
    • Ereditarietà
  • Definizione dei Requisiti:
    • Identificazione di casi d’uso, attori e scenari
  • Modellazione del Dominio:
    • Identificazione delle responsabilità e delle relazioni di classe
    • Creazione di diagrammi di classe
  • Utilizzo di Classi Astratte:
    • Concetto e utilizzo di classi astratte
  • Lavoro con l’Ereditarietà:
    • Approfondimento sull’ereditarietà
    • Sviluppo software con principi di progettazione orientata agli oggetti
  • Linguaggi Object Oriented:
    • Esplorazione di diversi linguaggi di programmazione orientati agli oggetti
Partecipanti

Questo corso è rivolto a sviluppatori.

Prerequisiti

Si consiglia una conoscenza di base di qualsiasi linguaggio orientato agli oggetti.

Obiettivi
  • Comprendere le nozioni di base orientate agli oggetti, inclusi concetti come oggetti, classi, incapsulamento ed ereditarietà.
  • Apprendere la metodologia Object Oriented e comprendere come applicare i principi OOP nella pratica.
  • Esplorare l’incapsulamento e l’ereditarietà come fondamenta della progettazione orientata agli oggetti.
  • Definire requisiti efficaci attraverso l’identificazione di casi d’uso, attori e scenari.
  • Approfondire la modellazione del dominio, identificando responsabilità e relazioni di classe.
  • Creare diagrammi di classe per visualizzare in modo chiaro la struttura del software.
  • Utilizzare classi astratte per promuovere la modularità e la flessibilità nel design.
  • Lavorare con l’ereditarietà in modo efficace per migliorare la riusabilità del codice.
  • Sviluppare software applicando i principi di progettazione orientata agli oggetti in scenari reali.
  • Esplorare diversi linguaggi di programmazione orientati agli oggetti.
Lingue
Italiano
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